С Thief отношения у меня не сложились сразу. Многострадальный ноут дох сразу же после меню из-за недостатка памяти. Системник же, который пришлось почти несколько недель ждать из ремонта, просто не справлялся с лагами.
Хроника прохождения выглядит примерно так:
День 1 - предзагрузка, до запуска считанные часы. С трудом держу себя в руках, ибо эмоции переполняют неимоверно. Приходится бегать на перекур каждые десять минут, чтобы не пугать коллег и соседей зверским выражением лица и общей нервозностью.
День 2 - нервозность достигает апогея. Игра официально вышла, но Стим все так же упорно продолжает делать вид, что нет. Коллеги прячут все хрупкие предметы и с понимающим выражением лица сами предлагают стрельнуть у них сигарету-другую.
День 3 - ключи появились в Стиме. Рыдаю в голос, потому что не иметь возможности сыграть только потому, что закончились пропуски на артбук, саундтрек и прочее подобное - это просто клиника.
Закрываю лишние процессы, запускаю игру. С извращенным удовольствием смотрю на черный экран. Минуту, другую, третью. Пятую.
Иду гуглить проблему. Почему-то, несмотря на весь свой игровой опыт, с удивлением воспринимаю, что "оно так и должно быть".
Спустя 10 минут все-таки имею удовольствие лицезреть меню. Особое удовольствие доставляет то, что, на моем довольно слабом ноуте, она даже не тормозит. Даже на средних настройках.
С настройками сложности играться - отдельное удовольствие. Кропотливо выбирать, меркантильно думая об ачивках, задумываться, пытаясь понять, под силу ли мне это.
И, полностью настроив игру под себя, столкнуться с банальным вылетом. И еще одним. И еще.
Чертово ограничение на минимальный объем памяти.
День 11 - из ремонта наконец-то привозят системник. За прошедшее время организм просто отказывается нервничать, волноваться и предвкушать, поэтому мандраж сменяет равнодушный интерес. Теперь не "Боже мой, это будет просто невероятно!", а "Хм. Надо все-таки глянуть, что же они там нахимичили".
Предзагрузка проходит без происшествий, а вот игра все так же преподносит сюрпризы. Минуту с удивлением пялюсь на многочисленные лаги, еще несколько - на лаги с минимальными настройками. Заварив успокаивающего чая, иду читать гайды.
Имею страстный секс с оптимизацией.
В шесть утра, совершенно вымотанная, с вялым удовлетворением смотрю вступительный ролик и начинаю собираться в институт.
День 12 - заново настраиваю сложность, уже механически выбирая нужные пункты, снова смотрю вступительный ролик. И в кои-то веки пытаюсь погрузиться в игру.
Собственно, сами впечатления от игрыВпечатления довольно странные. С одной стороны - умом понимаю, что сделано неимоверно круто. И тени, и освещение, и окружение. Про дизайн локаций даже не заикаюсь. Игровой процесс вызывает интерес. А вот сюжет с самого начала - только дикий хохот и громкие "WTF?!".
Сцена, где Гаррет крадет этот треклятый крюк тоже не пришлась мне по душе. Это ведь можно было бы так обыграть! Сделать ситуацию яркой, интересной, запоминающейся. А не пресным обкрадыванием почти манекена. Такое ощущение, что им нужно было как-то обосновать эту сцену с падением, которую столько крутили в трейлерах. Куцые отрезки с обеих сторон они прикрутили-то, только вот ощущение целостности повествования от этого не появилось.
Стоит отметить, что начало кампании идет довольно-таки бодро. Мрачный Город очаровывает своей потрясающей, душной атмосферой. Сразу видно, что над ней серьезно работали, прописывая все эти многочисленные детали. Свою роль - заставить игрока глубже погрузиться в повествование - она выполняет на все двести. В иные моменты даже ловишь себя на желании повести плечами от ощущения влажной вечерней прохлады. К слову, в разных главах и атмосфера разная. Городские ландшавты очаровывают своей почти готической мрачностью, бордель завоевывает признание вычурными нарядами куртизанок и алым шелком окружения. А в лечебнице Мойры, даже несмотря на солнечный свет, тебя просто накрывает ощущением безысходности.
Лично у меня интерес сохранялся где-то до шестой главы. А потом стремительно пошел на спад. Виной тому для меня стали два аспекта:
Первый и самый главный - сюжет. Без него игра, какой бы прекрасной она не была, остается всего лишь пустышкой. Лишается своей сути. Спрашиваешь себя: а зачем Гаррет все это делает? И молчишь, потому что ответ только один, и он на редкость непригляден для проекта такой величины. Потому что так решили сценаристы. Все. Это – обоснование всего того, что происходит на экране при запуске нового Вора.
Из-за сюжета страдают и остальные аспекты. Персонажей мало, и невольно ждешь, что раскроют их на высшем уровне. Заставят по-настоящему переживать за них, беспокоиться, не находить себе места от потери полюбившегося героя. В Thief нет ничего из этого. Персонажи просто не успевают раскрыться, слишком мало достается им «экранного времени». Ситуаций, которые раскрывают характер героя, хоть чуть-чуть, но меняют представление о нем, можно по пальцам пересчитать. И сделаны они на редкость неряшливо.
Гаррет? Можете отключить его и без того редкие комментарии в настройках, если вам не нравится. Все равно разницы никакой – в большинстве сцен он гордо/иронично/заинтересованно/подставить нужное слово молчит. Занятный факт – его характер до сих пор не удалось достоверно отобразить ни одному фикрайтеру. Даже если Гаррет произносит больше трех фраз, уже невольно ловишь себя на мысли, что здесь что-то не то. А это – как лакмусовая бумажка.
Бассо? Если хотите, можете улыбнуться его восхитительной иронии, читая описание дополнительных заданий. Если лень, почти ничего не теряете. В самом повествовании он играет клише-роль «друг главного героя», единственное назначение которого – очеловечивать ГГ, чтобы тот не казался совсем уж деревянным.
Королева Попрошаек? Ну… она есть. Все, что могу сказать про этого персонажа, так как в настройках сложности, в погоне за ачивками сдуру отключила концентрацию. При этом данный персонаж практически полностью выпал из моего поля зрения.
Эрин? Ох, уже чувствую, как тошнота подкатывает к горлу. Если предыдущие персонажи мне сколько-нибудь, да понятны ввиду своей типичности, то здесь полная пустота. Зачем она в игре? Все, что она делала за мои почти что двадцать часов прохождения – это истерила. И тем самым вызывала у меня гомерический хохот, многочисленный фейспалмы и тонну раздражения. Серьезно, это самый бесполезный персонаж, который не раскрыт от слова совсем. Пару дополнительных сцен, тройка-другая фраз мимоходом – и игроки могли бы рыдать от ее трагичной истории и признаваться в любви это удивительной девушке.
Основа каждого из персонажей, скелет, если позволите – это клише. Это правильно, так и должно быть, но только вот мяса на этих костях почти нет. И вместо яркого, живого человека, мы видим лишь конвульсивно подергивающийся труп. Для примера: взгляните «Темную Башню» Кинга, знаменитый цикл Мартина. Там все те же избитые основы, но каждый из героев вызывает самую разнообразнейшую гамму эмоций. Не даром ведь говорят, что Дьявол, он в деталях.
Пункт второй, который окончательно смазал мне все впечатление – это заскриптованность, которая убивала весь исследовательский интерес.
Нет, говорят разработчики, мы не дадим забраться вот на эти ящики, и посмотреть, что за ними. Мы не дадим запрыгнуть вот сюда, и сюда тоже, и даже сюда. Прыгать вообще можно только в специально отведенных для этого местах. Даже те самые знаменитые стрелы с разными наконечниками. Хотели попробовать их в самых разных ситуациях? Забудьте. Специально обозначенные балки для веревочных стрел - прекрасный тому пример.
А еще, те треклятые одинаковые сцены, повторяющие из раза в раз, стоит только Гаррету начать открывать окно или протискиваться через нагромождение балок. В первый десяток раз восхищаешься изящность и отточенностью движений. В следующую сотню – пытаешься подавить желаний зевнуть и пойти заваривать кофе.
К слову, если задержаться в Городе на дополнительные контракты, обнаруживается просто масса сырых деталей.
Итог - противоречие на противоречии. Отвратительная оптимизация, корчащийся в предсмертной агонии сюжет, передозировка скриптами и нераскрытыми характерами персонажей вполне спокойно соседствуют с впечатляющим дизайном, великолепно подобранным саундтреком, который в иные моменты заставляет уходить душу в пятки, глубокой атмосферой.
До сих пор не знаю, что думать об этой игре