Real life is just a hobby to keep me busy between games
Сколько всего интересного можно найти, просто разбирая завалы старых журналов.
"Ролевая игра — в большей степени живая, в меньшей компьютерная — предлагает игроку некий опыт без последствий, обычно сопровождающих его получение в реальной жизни. Игрок проживает маленький кусочек чужой жизни и получает жизненные впечатления.
Для того, чтобы этот опыт возник и стал для игрока своим, нужно, чтобы события стали последствием сознательного выбора, сделанного игроком. Точнее — последовательности выборов. Только в этом случае игрок может принять на себя долю ответственности и заслуг своего персонажа.
Типичная ролевая игра наших дней дает игроку возможность «самовыражаться» только в той области, которая не имеет серьезных сюжетных последствий. То есть, например, игрок может выиграть бой... а может — проиграть, но после этого будет Game Over и загрузка с последнего сохранения. Следовательно, это надо понимать так: «игрок не может проиграть, но может выиграть бой с одной или с нескольких попыток».
Пока игрок не ощутит, что именно его действия привели к таким-то изменениям в судьбах людей, пока все его «свершения» продиктованы игрой — ему отведена в игре роль зрителя. Несмотря на то, что он якобы командует. Вроде бы он соучаствовал в победе над злобным некромантом... но на самом деле его участие немногим больше, чем если бы он сидел перед киноэкраном со стаканчиком попкорна. Потому что злобный некромант не мог не оказаться побежденным.
Вы когда-нибудь задумывались, почему после последнего боя и демонстрации ролика об избавлении мира от жуткого зла так часто не чувствуется ни эйфории, ни грусти — а всего лишь удовлетворение от хорошо сделанной работы? Это потому, что концовка была предначертана вам изначально. Вы никого не спасли, вы просто преодолели энное количество препятствий на пути к финальным титрам.
Изредка, если финал уж очень талантлив — вы отдаете ему должное, но — со стороны. Чтобы ощутить себя совершившим нечто в игровом мире, абсолютно необходимо понимание того, что все могло произойти иначе."
Ричард Псмит, ЛКИ №5(66) май 2007
"Ролевая игра — в большей степени живая, в меньшей компьютерная — предлагает игроку некий опыт без последствий, обычно сопровождающих его получение в реальной жизни. Игрок проживает маленький кусочек чужой жизни и получает жизненные впечатления.
Для того, чтобы этот опыт возник и стал для игрока своим, нужно, чтобы события стали последствием сознательного выбора, сделанного игроком. Точнее — последовательности выборов. Только в этом случае игрок может принять на себя долю ответственности и заслуг своего персонажа.
Типичная ролевая игра наших дней дает игроку возможность «самовыражаться» только в той области, которая не имеет серьезных сюжетных последствий. То есть, например, игрок может выиграть бой... а может — проиграть, но после этого будет Game Over и загрузка с последнего сохранения. Следовательно, это надо понимать так: «игрок не может проиграть, но может выиграть бой с одной или с нескольких попыток».
Пока игрок не ощутит, что именно его действия привели к таким-то изменениям в судьбах людей, пока все его «свершения» продиктованы игрой — ему отведена в игре роль зрителя. Несмотря на то, что он якобы командует. Вроде бы он соучаствовал в победе над злобным некромантом... но на самом деле его участие немногим больше, чем если бы он сидел перед киноэкраном со стаканчиком попкорна. Потому что злобный некромант не мог не оказаться побежденным.
Вы когда-нибудь задумывались, почему после последнего боя и демонстрации ролика об избавлении мира от жуткого зла так часто не чувствуется ни эйфории, ни грусти — а всего лишь удовлетворение от хорошо сделанной работы? Это потому, что концовка была предначертана вам изначально. Вы никого не спасли, вы просто преодолели энное количество препятствий на пути к финальным титрам.
Изредка, если финал уж очень талантлив — вы отдаете ему должное, но — со стороны. Чтобы ощутить себя совершившим нечто в игровом мире, абсолютно необходимо понимание того, что все могло произойти иначе."
Ричард Псмит, ЛКИ №5(66) май 2007
*вспоминает зловредную флаппи бёрд*Во втором ведьмаке припоминаю хардкор-режим. Но по той же причине, по которой я смотрю кино, беззаботно развалившись на диване, я в начале игры выбрал уровень сложности на строчку ниже...)